» » Причины предыдущих задержек релиза (от Tiy)

Причины предыдущих задержек релиза (от Tiy)

Автор: fominyh92 от 3-11-2013, 04:52


0

Первое, что я хочу сказать во избежание путаницы, заключается в том, что мы до сих пор настроены запустить бета-версию именно в ЭТОМ году. И этот посмт не предвестник очередной задержки выпуска бета-версии. Это просто статья на тему которая постоянно обсуждается все чаще и чаще.

Итак, задержки компьютерных видеоигр...

Давайте начнем с часто упоминаемой, но замечательной цитаты японского геймдизайнера из Nintendos - Шигеру Миямото, создавшему такие игры, как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda и пр:

"Затянутый выпуск игры в конце концов делает ее только лучше, но поспешный выпуск делает игру всегда плохой!" bully

Это называется "Право на деньги". Все видели продукты, поспешно выходящие из студий разработчиков, потому что на них нажимали издатели и продюсеры, требующие исполнения сроков и бюджетов. Команды, которые вынуждены были выпускать игры в таком случае, не получившие (при необходимости) дополнительного времени и финансирования производили на свет недоношенных чудовищ, и таких примеров много!

В противоположность этому, мы знаем такие компании как Valve, задерживающие выпуски своих игр снова и снова, только ради того, чтобы выпустить что-то действительно потрясающее. У них есть время и возможности, чтобы создавать СВОИ игры именно такими, какими они хотят их видеть, и они готовы бесконечно переделывать или начинать сначала снова и снова, пока не останутся абсолютно довольными своими творениями.
Благодаря таким командам мы имеет коллекцию лучших, из когда-либо сделанных игр! (например, Ricochet).

Дискуссии о том, являются или нет компьютерные игры произведением искусства или нет, идут постоянно, и я не призываю спорщиков к дебатам, просто считаю, что произведения искусства в спешке не делаются..
Но тот факт, что современные игры провоцируют к проявлениям эмоций - неоспорима, и если именно эмоции - цель игры, то достичь ее реализацией списка установленных функций, в пределах теоретически установленных сроков практически невозможно.
Рождение игры, как работа с глиной.. развиваясь, она постоянно меняется.
То, что было в проектной технической документации и игра, которая в итоге получилась чаще всего отличаются друг от друга как небо и земля.

Как следствие, даже в среде разработчиков ААА проектов список отложенных игр огромен...

Кроме того, мы живем во времена, когда геймеры ждут инноваций от современной игровой индустрии.
Часто эти ожидания крупные ААА студии не принимают во внимание, и этому есть понятные причины: при производстве чего-то нового и неопределенного, порой невозможно оценить риски, сложность и сроки для решения подобных задач.
Когда вы создаете продукт, который делает что-то новое, необычное и сложное, затраченное время на поиск решения к каждой задаче становится вызовом, и преодоление таких задач может стать настоящим кошмаром для разработчика.
Неопределенные проблемы, неизвестные жанры не воспринимаются миром разработчиков ААА проектов, так как сложно оценить бюджеты, цели и сроки ожидания результатов.

Поэтому геймерам остаются только надежды на инновационные инди-студии, готовые пойти на любой риск, вкладывающие все свои силы и средства, готовые работать до последнего и положить на кон все, для того, чтобы сделать новый, ни на что не похожий продукт.
Вот то мы делаем у себя в Chucklefish и чем мы по-настоящему гордимся.

На самом деле есть только три типа игр...

1. Игры, которые выпустили до того, как их по-настоящему закончили. Они полны ошибок и глюков, что заставляет жалеть о их приобретении.

2. Игры, в которых сложно найти что-то новое. В основном римейки игр, в которые вы играли раньше, типа FIFA-2040, Call of Duty..

3. Игры, выпуск которых задерживался. Игры, выход которых не важно сколько раз откладывался, но которые запомнились тем, сколько внимания и заботы было им уделено в свое время. (промолчим про Duke Nukem Forever).

И мы, скорее всего принадлежим к последней категории...

Говоря все это, а я не собираюсь извиняться за переносы даты выхода игры, конечно мы сделали достаточно ошибок на этом пути.
Теперь уже очевидно, что не стоило оценивать предполагаемые сроки выхода релиза нашего проекта, требования к качеству которого мы поставили действительно очень высокие. Думаю, мы не повторим эту ошибку снова.
Мы также изначально недооценили и то, сколько времени потеряно на общения при работы с членами команды, живущими в самых разнообразных часовых поясах..
(Хотя если честно, я до сих пор уверена, что если бы мы все работали в одном офисе мы, бы достигли, поставленных целей и уложились в установленные сроки).

Но уверяю, дождавшись игры вы поймете, что ОЖИДАНИЕ ТОГО СТОИЛО! Мы все довольны и взволнованы от того, что у нас получается и хотим быстрее добраться до финиша.
Вы будете иметь возможность помочь нам в разработке уже в этом году, когда вы выпустим на Ваш суд бета-версию. И мы сами очень ждем этого момента..

Спасибо за внимание, друзья!


Категория: Новости

Информация
Чтобы оставить комментарий, войдите с помощью , зарегистрируйтесь либо войдите на сайт под своим логином.

Комментарии

Комментариев нет...

Добавить комментарий

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.